Gradijent komunikacija: Top 5 savjeta za razvoj uspješne mobilne aplikacije

Hrvatska udruga društava za tržišno komuniciranje (HURA) pokreće novi format Gradijent komunikacija, u kojem će profesionalci različitih profila i područja stručnosti dijeliti svoja iskustva, znanja i savjete o aktualnim temama iz komunikacijske industrije. Kroz širok spektar tržišnih pitanja Gradijent komunikacija donosit će praktične uvide i preporuke koji mogu pridonijeti razvoju struke.

Prvo izdanje Gradijenta komunikacija otvaramo temom Top 5 savjeta za razvoj uspješne mobilne aplikacije, a svoje savjete i iskustva s nama dijeli Nenad Kljaić, Head of Mobile, iz agencije Shape 404.

U Shapeu 404 već više od desetljeća pretvaraju ideje u digitalne proizvode, a velik su dio toga mobilne aplikacije iz svijeta bankarstva, hospitalitya, osiguranja i retaila. Dakle one koje ljudi otvaraju svaki dan; u tramvaju, na blagajni, s 4% baterije i koje moraju raditi i za pet godina. Cijeli razvojni ciklus prošli su više puta, od prvog wireframea do pete godine održavanja, od lansiranja koja su nadmašila plan do onih na kojima su naučili više nego što su htjeli. Ovo nije popis pravila, nego pet stvari koje bi rekli svakom Project Manageru ili Product Owneru prije nego potpišu prvi projektni plan.

  1. Napišite u jednoj rečenici zašto aplikacija postoji

Jedna rečenica, bez „i” u sredini. Ako se tim oko nje ne može složiti, roadmap neće biti strategija, nego zbroj želja svih odjela, a takva aplikacija na kraju radi deset stvari osrednje i nijednu dobro. Ta je rečenica ujedno najjeftiniji alat za odlučivanje koji ćete imati: kad god se javi prijedlog nove funkcionalnosti, pitanje je jednostavno: služi li ovo onome zbog čega aplikacija postoji? Ako ne služi, ne ide unutra.

  1. Prva je minuta važnija od cijelog popisa funkcionalnosti

Korisnik u prvoj minuti odlučuje hoće li ostati u aplikaciji. Zato prvi dojam nije nešto što se dotjeruje na kraju projekta: prvi ekran, registracija i onih prvih nekoliko poteza jesu proizvod, jednako koliko i sve što ćete dodati kasnije. Pitanje je jednostavno: koliko koraka korisnik mora proći od otvaranja aplikacije do prve stvari koja mu stvarno nešto vrijedi? Ako ih je sedam, imate problem koji nijedna marketinška kampanja ne može popraviti. Ljudi će otići prije nego uopće vide ono najbolje.

  1. Lansiranje je trećina posla. Budžetirajte drugu godinu.

Ovo je savjet koji najviše štedi novca, a najmanje se voli slušati. Aplikacija je živ proizvod: svake godine izlaze nove verzije Androida i iOS-a, trgovine aplikacija mijenjaju pravila, tehnologije zastare, stižu novi sigurnosni i zakonski zahtjevi. Trošak održavanja postoji bez obzira na to jeste li ga planirali. Ako ga izostavite iz plana, platit ćete ga svejedno, samo skuplje i pod pritiskom, kad nešto već pukne.

Isto vrijedi i za dokumentaciju: kroz višegodišnju aplikaciju prođe puno ljudi, a ako znanje o tome zašto je nešto napravljeno živi samo u glavama, kvaliteta pada sa svakom promjenom tima. I tu AI radi najveću razliku. Dokumentacija se održava usporedno s razvojem, testiranje je efikasnije nego prije, a svaka promjena koda dobiva dodatni par očiju koji ne preskaču rubne slučajeve, nesigurno rukovanje podacima ni zastarjele biblioteke. Za voditelja projekta to znači jedno: ono što se prije opravdano izbacivalo iz opsega jer „nema vremena ni budžeta” danas više nema tu ispriku.

  1. Dogovorite tri broja prije prve linije koda

Ne trideset, tri. Na primjer: koliko ljudi zaista napravi ono zbog čega aplikacija postoji (kupi, plati, pošalje zahtjev), koliko ih se vrati tjedan dana kasnije i koliko aplikacija radi stabilno. Dogovorite ih prije prve linije koda jer, ako mjerenje ubacite naknadno, dobit ćete podatke u koje nitko za stolom neće imati povjerenja, a odluke se opet donose na „meni se čini da je bolje ovako”. I ne zaboravite dva izvora koja već imate besplatno, a gotovo nitko ih ne čita: ocjene i komentare u storeovima i upite koje ljudi šalju podršci. Korisnici vam tamo otvoreno pišu što ne funkcionira, samo to netko mora čitati.

  1. Aplikaciji treba vlasnik, ne odbor

Dobar je tim preduvjet, ali ni najbolji tim ne može nadoknaditi nejasno vlasništvo nad odlukama. Najbrži su projekti oni u kojima uz dobar tim postoji i jedna osoba koja može donijeti odluku. Ne odbor, jedna osoba. Odbori ne odlučuju, odbori dodaju: svatko ubaci svoju želju, nitko ništa ne makne i opseg tiho naraste za pola. Zato je važno da postoji jedan pravi vlasnik proizvoda, netko s ovlaštenjem da kaže i „da” i „ne”, bilo na klijentskoj ili agencijskoj strani.

Ako od svega trebate zapamtiti jednu stvar neka to bude ovo: uspješna aplikacija nije ona koja je dobro lansirana, nego ona koja je u trećoj godini brža, jasnija i stabilnija nego na dan izlaska. To se ne postiže kreativnošću u sprintu, nego odlukama prije njega.